home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 2600 / Defender.txt < prev    next >
Text File  |  1996-07-29  |  26KB  |  673 lines

  1. 1. ENGLISH SECTION                              20 VIDEO GAMES
  2.  
  3. DEFENDER*
  4.  
  5. *Trademark of Williams Electronics, Inc.
  6.  
  7. ATARI (R)
  8.  
  9. A Warner Communications Company                         CX2609
  10.  
  11.                         SPECIAL FEATURE
  12.  
  13. This Game Program TM contains additional versions for your
  14. children.
  15.  
  16. ATTENTION: ATARI (R) DEFENDER 
  17. Game Program TM Cartridge Owners:
  18.  
  19. ATARI DEFENDER is very similar to the Williams coin-operated
  20. DEFENDER game. However, you will find some differences in the
  21. game play as well as in the graphic images and game controls.
  22. For example, in the coin-operated DEFENDER game, two or more
  23. Alien Landers can kidnap Humanoids simultaneously, whereas in
  24. the ATARI version, Landers can abduct only one Humanoid at a
  25. time. In the coin-operated game, you can accidentally kill a
  26. Humanoid with your own missile fire while attempting a rescue,
  27. and even lose a life in Hyperspace. Such tragedies cannot
  28. happen in ATARI DEFENDER. ATARI Humanoids are invulnerable to
  29. missile fire, and Universal Space Ship Defender will always
  30. emerge from Hyperspace intact.
  31.  
  32. Scoring is the same in the ATARI and coin-operated DEFENDER
  33. games, with one exception: ATARI gives you 500 points instead
  34. of 150 points for blasting a cluster of Alien Swarmers with
  35. your laser missiles. 
  36.  
  37. The game differences are mostly minor and technical. We feel
  38. sure that they will not detract from the fun you will have
  39. with this exciting and popular ATARI game.
  40.  
  41.     *DEFENDER is a Trademark of Williams Electronics. Inc.
  42.  
  43.                         SPECIAL FEATURE
  44.  This Game Program TM contains additional versions for young 
  45. children.
  46.  
  47. NOTE: Always turn the console POWER switch OFF when inserting
  48. or removing an ATARI (R) Game Program TM cartridge. This will
  49. protect the electronic components and prolong the life of your
  50. ATARI Video Computer System TM game.
  51.  
  52.  
  53.  
  54. RESCUE THE HUMANOIDS
  55.  
  56. Earth's "friendship" signals, beamed into deep space and
  57. beyond the Milky Way, have attracted extraterrestrial beings,
  58. all right, but not the ones we expected. Now wave after wave
  59. of warlike Aliens from some unidentified solar system "home
  60. in" and attack. In the cockpit of Universal Space Ship
  61. Defender, you wait tensely, watching your scanner for
  62. approaching aliens. There they are! First comes a lone Bomber,
  63. laying space mines. You pick that off with your laser 
  64. missiles with no trouble. But an innocent-looking Pod ship
  65. explodes when you hit it, releasing clusters of missile-
  66. splitting Swarmers. Whew! That was close! Now what? Your
  67. Scanner shows a convoy of saucer-shaped Baiters coming fast
  68. and escorting a squadron of Landers. Space Intelligence has
  69. informed you that the Landers' diabolical mission is to kidnap
  70. Earth's Humanoids and transform them into hideous flying
  71. Mutants programmed to destroy the cities and take over the
  72. Earth.
  73.  
  74. In the city below, Humanoids run helter-skelter through the
  75. streets like frightened ants. Some cower in doorways, hoping,
  76. no doubt, that the Landers will overlook them. No chance!
  77. Look! See that terrified Humanoid wriggling helplessly in the
  78. force of the Lander beam? No time to lose! Thrust out and
  79. blast that Lander with your laser missiles. There! That got
  80. him. Now dive down and catch the Humanoid. Hurry! Hurry! He's
  81. falling fast!
  82.  
  83. GAME PLAY
  84.  
  85. [Figure 1 - DEFENDER Game Elements]
  86.  
  87. As Commander of Universal Space Ship Defender, you have been
  88. assigned by Earth Security to rid Planet Earth of the Aliens
  89. and rescue Humanoids from the Landers. You score points for
  90. each Alien space ship you destroy with your laser bombs and
  91. smart bombs and for each Humanoid you save. (see SCORING.) In
  92. one-player games, your object is to top your highest score. In
  93. two-player games, the player with the highest score wins the
  94. game. A game ends when the Aliens finally destroy Defender and
  95. conquer Earth.
  96.  
  97. LIVES AND SMART BOMBS
  98.  
  99. You begin a game with three Defender lives and three smart
  100. bombs. The number of lives remaining in a game is displayed at
  101. the bottom left of the television screen, and the number of
  102. smart bombs remaining is shown at the bottom right (see Figure
  103. 1). For a discussion of how to use smart bombs, see YOUR
  104. DEFENSE in this section.
  105.  
  106. Each time Defender collides with an Alien missile or mine, it
  107. disintegrates with a "whoosh" and vanishes. If it's Defender's
  108. last life, the game is over. If a life remains, Defender
  109. rematerialises in its starting position on the left side of
  110. the television screen and the game continues.
  111.  
  112. Every 10,000 points, Defender acquires a bonus life and smart
  113. bomb. You can earn any number of bonus lives and bombs, but
  114. the computer only displays three at a time. The computer gives
  115. you an audible signal when you earn another life and smart
  116. bomb.
  117. ALIEN ATTACK WAVES
  118.  
  119. The first wave of Aliens attack when you press the red button
  120. on your Joystick Controller (or the GAME RESET switch on your
  121. game console) to start the action. Be ready with your Joystick
  122. Controller to blast Aliens as soon as you hear the air raid
  123. alarm. See USING THE CONTROLLERS for Joystick maneuvers.
  124.  
  125. Here is a briefing on Alien characteristics:
  126.  
  127.                                                  ##
  128.                                             ###  ##  ###
  129.                                             ### #### ###
  130.     [[[[[                                      ######
  131.   [[[[[   ###                                 ########
  132. [[[[[[[ ########                        ####################
  133.     [[[ ###########                     ####################
  134.     [[[ ###############                       ########
  135. [[[[[[[ ####################                   ######
  136.   [[[[[    ##########                       ### #### ###
  137.     [[[[[                                   ###  ##  ###
  138.                                                  ##
  139.  
  140.         Defender                              Pod
  141.  
  142.  
  143.                                               #
  144.                                              ###        #
  145.   ####################                      #####      ###
  146. ######            ######                     ###      #####
  147. ######            ######                      #        ###
  148.   ####################                                  #
  149.                                               #
  150.         Baiter                               ###
  151.                                             #####        #
  152.                                              ###        ###
  153.                                               #        #####
  154.   ####################                                  ###
  155.   ####################                                   #
  156.   #######      #######
  157.   #######      #######                        Swarmers
  158.   #######      #######
  159.   ####################
  160.   ####################
  161.  
  162.         Bomber                           ####           ####
  163.                                              ###########
  164.                                              ###########
  165.           #####                              ###########
  166.          #######                                #####
  167.         #########                            ###########
  168.          #######                             ##       ##
  169.           #####                              ###########
  170.        ###     ###                      #####           ######
  171.     #################
  172. ##########################
  173.  
  174.         Lander                                Mutant
  175. [Figure 2 - Alien Attack Wave]
  176.  
  177. Bombers lay mines to trap you. Baiters are fast pursuit ships
  178. that home in and shoot at you. Pods explode when hit and
  179. release Swarmers, fast little ships that travel in clusters of
  180. four and fire missiles. Landers also fire missiles as they
  181. search the city for Humanoids to kidnap and mutate. Mutants
  182. move in fast for the kill, shooting as they come.
  183.  
  184. When Defender has destroyed all the Aliens in the first wave,
  185. another wave of Aliens - faster and tougher than the first
  186. ones - moves in. The longer Defender survives, the harder the
  187. waves of Aliens become.
  188.  
  189. END OF A WAVE
  190.  
  191. A wave does not end until Defender has destroyed all the
  192. Aliens in it. When that happens, the number of the wave
  193. completed flashes in the centre of the television screen, as
  194. shown in Figure 3.
  195.  
  196. [Figure 3 - End of a Wave]
  197.  
  198. YOUR DEFENSE
  199.  
  200. Defender uses conventional laser missiles and smart bombs to
  201. blast enemy Aliens and can employ its secret weapon;
  202. Hyperspace Time Warp, to stage a "strategic retreat."
  203.  
  204. Laser Missiles
  205.  
  206. Laser missiles are Defender's first line of defense.
  207. Fortunately, they are unlimited. To deploy missiles, point
  208. Defender at the target and press the red controller button.
  209. (See USING THE CONTROLLERS for details.)
  210.  
  211. Smart Bombs
  212.  
  213. Smart bombs are an effective means of mass destruction. One
  214. detonation takes care of every Alien on the television screen
  215. in front of you, and you earn points for each Alien destroyed.
  216. To detonate a smart bomb, move Defender down behind the city
  217. and press the red controller button.
  218.  
  219. Use smart bombs sparingly and strategically. It's a good idea
  220. to keep one in reserve in case you get fenced in by Aliens or
  221. need a push across a 10,000 point boundary to win another life
  222. and smart bomb. Under HELPFUL HINTS you will find other
  223. suggestions for deploying smart bombs.
  224.  
  225. Hyperspace Time Warp
  226.  
  227. This Ultra Secret device enable Defender to disappear, warp
  228. through time and space, and instantly reappear in another
  229. space quadrant. It's an effective maneuver when Defender needs
  230. to stage a "strategic withdrawal," or get away fast. A word of
  231. caution, however. Your new position is selected by the
  232. computer at random,and there is no guarantee that it will be
  233. better than the old one.
  234.  
  235. To enter Hyperspace, push the Joystick Controller fully
  236. forward (away from you) and hold it in that position until
  237. Defender has moved to the top of the television screen and
  238. disappeared behind the Scanner. Then press the red controller
  239. button on your Joystick. As Defender warps through time and
  240. space, Aliens disappear. When Defender reappears, the Aliens
  241. also reappear.
  242.  
  243. USING THE SCANNER
  244.  
  245. Get into the habit of using the Scanner to fight Aliens and
  246. rescue Humanoids. The Scanner gives you the following vital
  247. information:
  248.  
  249. *    How many Aliens are approaching, what kind of Aliens they
  250.      are, and what their positions are.
  251.  
  252. *    Which Humanoid is being abducted by a Lander.
  253.  
  254. *    How many Humanoids remain to be defended and where they
  255.      are.
  256.  
  257. [Figure 4 - Using the Scanner]
  258.  
  259. The Scanner is similar to a radar screen. Every "blip" on it
  260. reflects an object in the game. In Figure 4, the rectangular
  261. blip is Defender. The four small stationary blips at the
  262. bottom of the Scanner are Humanoids. A fifth Humanoid is being
  263. kidnapped by a Lander and carried toward the top of the
  264. television screen. The remaining blips are Aliens.
  265.  
  266. Aliens can "wrap" around the television screen horizontally
  267. and vertically. For example, an Alien traveling across the
  268. screen right to left can leave the screen at the left side and
  269. reenter at the right; one traveling from bottom to top can
  270. leave the screen at the top and reenter at the bottom.
  271.  
  272. The blips are colored to help you distinguish between blue
  273. Baiters and Bombers, orange Landers and Pods, or red Mutants.
  274. The positions of the blips on the Scanner give you the
  275. approximate altitude, range, and position of the Aliens. Fore-
  276. armed with this information, you can maneuver Defender into
  277. position to blast Aliens with missiles or smart bombs as soon
  278. as they appear.
  279.  
  280. RESCUING HUMANOIDS
  281.  
  282. While destroying Aliens is very important, your chief
  283. obligation is to rescue the Humanoids from the Landers. At the
  284. end of a wave, you score 100 bonus points for every Humanoid
  285. survivor.
  286.  
  287. The five Humanoids are cowering near the buildings at the
  288. bottom of the television screen (see Figure 4). You can't see
  289. all five at one time, but if you push the Joystick Controller
  290. to the right or left and take a slow flight over the city, you
  291. will see them all.
  292.  
  293. Defender is the Humanoids' only defense against the Landers.
  294. Use the Scanner to locate them and patrol their positions.
  295. When a Humanoid is kidnapped and you hear his plaintive cry
  296. for help (like the chatter of an excited chipmunk), go to his
  297. rescue immediately. Nine times out of ten, however, he won't
  298. be on the television screen in front of you and you will have
  299. to locate him. If you fly over the city searching for him, you
  300. may arrive too late to save him. Use the Scanner.
  301.  
  302. The Scanner is the fastest way to spot a kidnapping. Look for
  303. the Humanoid that is being lifted up toward the top of the
  304. Scanner (see Figure 4). Keep monitoring the Humanoid's
  305. position on the scanner as you fly to his rescue, and adjust
  306. Defender's position accordingly. With practice, you will
  307. arrive in time to blast the Lander and save the Humanoid even
  308. during the fastest waves.
  309.  
  310. HOW TO SAVE A HUMANOID
  311.  
  312. Figure 5 illustrates two ways to save a humanoid:
  313.  
  314. *    Destroy the Lander and let the Humanoid free-fall safely
  315.      to earth.
  316.  
  317. *    Destroy the Lander, catch the Humanoid, and carry him
  318.      back to earth.
  319.  
  320. [Figure 5 - Two Ways to Save a Humanoid]
  321.  
  322. The free-fall rescue is only effective if the Humanoid is
  323. close enough to the earth to land safely. You'll have to do a
  324. little experimenting to find out how close that is. If the
  325. Humanoid lands safely, the computer plays a short happy tune
  326. and adds 250 bonus points to your score (in addition to the
  327. 150 points you earn for destroying the Lander). If the
  328. Humanoid does not land safely, the computer emits a little
  329. "crash" or "crunch" sound and that's all. Needless to say, no
  330. bonus points are added to your score when a Humanoid crash-
  331. lands.
  332.  
  333. NOTE: Don't worry about the Humanoid getting hit, either by an
  334. Alien missile or your own missile, during an attempted rescue
  335. or free-fall. Atari Humanoids are not vulnerable to missiles
  336. and bombs, only to heights.
  337.  
  338. Catching a Humanoid in midair and bringing him back alive is
  339. much more difficult than the free-fall rescue and earns more
  340. bonus points. To catch a Humanoid, maneuver Defender into
  341. contact with him, as shown in figure 5. If you succeed in
  342. catching the Humanoid and bringing him back to Earth, you earn
  343. 1000 bonus points. If you manage to catch him but do not
  344. return him safely to Earth, you earn 500 points.
  345.  
  346. There are times when you may want to catch a Humanoid and hold
  347. on to him instead of returning him to Earth. As long as you
  348. hold a Humanoid, Alien Landers cannot abduct any other
  349. Humanoids during the wave. At the end of the wave, the
  350. Humanoid counts as a survivor and earns you 100 bonus points.
  351. However, you are not allowed to carry him into the next wave;
  352. the computer automatically returns him to the city. See
  353. HELPFUL HINTS for some applications of this Humanoid
  354. capability.
  355.  
  356. NOTE: A Humanoid cannot get hit while Defender is carrying him
  357. around, since he in invulnerable to missiles.
  358.  
  359. Self-Sacrifice
  360.  
  361. There is a third way to save a Humanoid. Defender can
  362. sacrifice a life for him by colliding with the Lander
  363. abductor. While this is very noble, it is not very practical
  364. unless Defender has lives to spare. Defender's self-sacrifice
  365. does not earn you any bonus points; only 150 points for
  366. destroying the Lander.
  367.  
  368. MUTANT TAKEOVER
  369.  
  370. If the Defender does not succeed in rescuing a Humanoid, the
  371. Lander that abducted him carries him up into space, transforms
  372. him into a Mutant, and programs him to return and attack
  373. Earth.
  374.  
  375. When all five Humanoids have been destroyed, whether by
  376. mutating or falling, the city blows up and disappears, and
  377. Mutant populations take over the Earth. The game continues
  378. with the Mutants until they destroy Defender or revert to
  379. Humanoids in Wave 5 or a multiple of Wave 5.
  380.  
  381. NOTE: Game action is the same after a Mutant takeover. To
  382. detonate a smart bomb, move Defender down behind the blasted
  383. plain where the city once stood and press the red controller
  384. button.
  385.  
  386. THE FIFTH WAVE
  387.  
  388. The Mutant takeover is only good for four waves. Every fifth
  389. wave, the Mutants revert to Humanoids and any cities destroyed
  390. are rebuilt. Unfortunately, the rebirth of the Earth attracts
  391. more Aliens and the struggle for survival begins again. That's
  392. life.
  393.  
  394.  
  395. USING THE CONTROLLERS
  396.  
  397. Use your Joystick Controllers with this ATARI (R) Game Program
  398. TM cartridge. Be sure the controller cables are firmly plugged
  399. into the CONTROLLER jacks at the back of your ATARI Video
  400. Computer System TM game. For one-player games, use the
  401. Joystick Controller plugged into the LEFT CONTROLLER jack.
  402. Hold the Joystick with the red button to your upper left,
  403. toward the television screen. See your owner's manual for
  404. further details.
  405.  
  406. DEFENDER MOVES
  407. Defender moves in the direction you move the Joystick
  408. Controller (see Figure 6). To move toward the right, push the
  409. Joystick Controller right; to reverse direction and move left,
  410. push the Joystick left; and to move Defender diagonally, push
  411. the Joystick diagonally. Push the Joystick forward to move
  412. Defender up toward the top of the television screen; pull back
  413. on the Joystick to move Defender down.
  414.  
  415.  
  416.             MOVE UP
  417.                ^
  418.             \  |  /
  419.               \|/
  420. MOVE LEFT <---------> MOVE RIGHT
  421.               /|\
  422.  MOVE       /  |  \
  423. DIAGONALLY     v 
  424.            MOVE DOWN     
  425.  
  426.  
  427. Figure 6 - Joystick Moves
  428.  
  429. FIRE BUTTON
  430.  
  431. The red controller button on your Joystick Controller is the
  432. fire button. Press it to fire laser missiles, detonate smart
  433. bombs, and enter Hyperspace. See GAME PLAY for information on
  434. smart bombs and Hyperspace Time Warp.
  435.  
  436. TWO-PLAYER GAME CONTROL
  437.  
  438. In two-player games, players take turns controlling Defender,
  439. starting with the player using the left Joystick Controller.
  440. At the end of a wave, control of Defender passes to the player
  441. using the right Joystick. When one player loses his last
  442. Defender life, the play continues with the remaining player.
  443. When both players are out of Defender lives, the game ends.
  444. Press the red controller button to play the same game again.
  445.  
  446.  
  447. CONSOLE CONTROLS
  448.  
  449. GAME SELECT SWITCH
  450.  
  451. Find the number of the game you want to play in the GAME
  452. SELECT MATRIX. Press the GAME SELECT switch until the number
  453. appears in the game window at the bottom of the television
  454. screen (see Figure 7). The number on the left is the game
  455. number; the number on the right indicates the number of
  456. players.
  457.  
  458. NOTE: Press and continue to hold down the GAME SELECT switch
  459. to cycle through the game numbers.
  460.  
  461. [Figure 7 - Game Selection]
  462.  
  463. GAME RESET SWITCH
  464.  
  465. When you have selected your game, start the action by pressing
  466. the GAME RESET switch or the red button on your Joystick
  467. Controller. Note that the score counter appears in the game
  468. window at the bottom of the television screen (see Figure 8).
  469.  
  470. To interrupt a game and start over with zero score, use the
  471. GAME RESET switch. The Joystick Controller button cannot be
  472. used to interrupt a game.
  473.  
  474. DIFFICULTY SWITCHES
  475.  
  476. If you are using the left Joystick Controller, your DIFFICULTY
  477. switch is on the left side of the Video Computer System
  478. console. If you have the right Joystick, your DIFFICULTY
  479. switch is on the right side of the console.
  480.  
  481. Switch Positions
  482.  
  483. The position of your DIFFICULTY switch determines Defender's
  484. vertical speed:
  485.  
  486. Set to B: Defender rises and descends rapidly.
  487.  
  488. Set to A: Defender rises and descends slowly, making it harder
  489.           to chase Aliens and rescue Humanoids.
  490.  
  491. Handicap
  492.  
  493. To give yourself a handicap when playing against a less
  494. skilled player, set your DIFFICULTY switch to A and your
  495. opponent's switch to B.
  496.  
  497.  
  498.  
  499. SCORING
  500.  
  501. Your score appears in the game window at the bottom of the
  502. television screen when you press the GAME RESET switch or the
  503. red button on your Joystick Controller to begin a game (see
  504. Figure 8).
  505.  
  506. [Figure 8 - Score Counter]
  507.  
  508. In two-player games, you and your opponent take turns scoring.
  509. When it's your opponent's turn to score, the computer resets
  510. the score counter for him. But it keeps track of your score
  511. and status so that you can resume the game where you left off
  512. when it's your turn again. Don't worry, you can trust the
  513. computer.
  514.  
  515. When the game ends, the computer flashes your score and your
  516. opponent's score, alternately. Highest score wins.
  517.  
  518. POINTS
  519.  
  520. Aliens Destroyed                                        Points
  521.  
  522. Pod                                                       1000
  523. Swarmer                                                    500
  524. Bomber                                                     250
  525. Baiter                                                     200
  526. Lander                                                     150
  527. Mutant                                                     150
  528.  
  529. Humanoid Rescue Mission                   150 for Lander Plus:
  530.  
  531. Falls from Lander and lives                                250
  532. Caught but not brought back                                500
  533. Caught and brought back                                   1000
  534. Bonus: Each Humanoid alive at end of wave                  100
  535.  
  536.  
  537. BONUS LIVES AND SMART BOMBS
  538.  
  539. Every 10,000 points, you can earn an additional Defender life
  540. and smart bomb. There is no limit to the number of lives and
  541. bombs you can earn, but only three lives and three bombs can
  542. appear on the television screen at one time. If you have more
  543. than three lives or bombs, the computer holds the extra ones
  544. in reserve for you until it can display them on the television
  545. screen.
  546.  
  547.  
  548. GAME VARIATIONS
  549.  
  550. Take your choice of 20 different DEFENDER games. Games 1
  551. through 10 are for one player; Games 11 through 20 are for two
  552. players; and Games 10 and 20 are for young children. See the
  553. GAME SELECT MATRIX for a summary of all DEFENDER games.
  554.  
  555. GAME SPEEDS
  556.  
  557. Game speeds vary from slow children's games (10 and 20) to
  558. very fast all-Mutant games (Games 3, 6, 9, and 13, 16, 19).
  559. Games with mixed Aliens are either fast or moderately fats,
  560. depending upon the speed with which Landers kidnap Humanoids
  561. and Baiters attack Defender. See the GAME SELECT MATRIX for
  562. details.
  563.  
  564. MUTANT TRAINING MISSION
  565.  
  566. One-player Games 3, 6, 9 and two-player Games 13, 16, 19 are
  567. special Mutant Training Missions (MTM's). They help players
  568. develop the skills required to survive the Mutant takeover
  569. that occurs when all five Humanoids have been mutated (see
  570. Figure 9).
  571.  
  572. [Figure 9 - Mutant Training Mission]
  573.  
  574. SKIP WAVES
  575.  
  576. Single-player Games 4, 5, 6 and two-player Games 14, 15, 16
  577. skip the first two attack waves and begin at Wave 3. These
  578. games are for experienced players looking for greater
  579. challenge.
  580.  
  581. Games 7, 8, 9 for one player and Games 17, 18, 19 for two
  582. players begin at Wave 5 and are recommended for very
  583. experienced to expert players.
  584.  
  585. HELPFUL HINTS
  586.  
  587. LISTEN TO THE SOUNDS
  588.  
  589. DEFENDER sounds are important to you and a life-and-death
  590. matter to the Humanoids. A high-pitched "chatter" like an
  591. excited chipmunk is a Humanoids's cry for help. When you hear
  592. it, immediately go to the rescue. If you let a Humanoid free-
  593. fall to earth and hear "crash" or "crunch" instead of a short
  594. happy tune, you know that you Humanoid crash-landed and you
  595. did not score 250 bonus points. You don't even have to look at
  596. the score counter.
  597.  
  598. USE THE SCANNER
  599.  
  600. Practice using the Scanner to find out where Aliens are coming
  601. from, which Humanoid is being kidnapped, and which Humanoids
  602. remain to be defended. the Scanner is an important strategic
  603. element in any game. When you learn to rely on it, it will
  604. help you improve your score. See USING THE SCANNER and
  605. RESCUING HUMANOIDS in GAME PLAY for help in reading the
  606. Scanner.
  607.  
  608. SPEED IS IMPORTANT
  609.  
  610. Keep Defender moving forward at the highest speed you can
  611. manage without losing control. Remember that a moving target
  612. is harder to hit.
  613.  
  614. SUDDEN REVERSALS
  615.  
  616. Reversing direction suddenly is a good ploy. It confuses
  617. Aliens and stops them in their tracks. In the instant it takes
  618. an Alien to recover, you can get Defender into a strategic
  619. position, reverse again, and blast the Alien with your laser
  620. missiles.
  621.  
  622. SMART BOMBS 
  623.  
  624. If you don't want to let loose a lot of Swarmers at the start
  625. of a wave, use smart bombs instead of laser missiles to
  626. destroy Pods. But use the bombs sparingly. You may need one to
  627. save a Humanoid in the nick of time, or to blast enough aliens
  628. to cross a 10,000 point boundary and win another life and
  629. smart bomb.
  630.  
  631. CATCH AND CARRY
  632.  
  633. If you are in a fast wave, catch and carry a Humanoid.
  634. Remember that a Lander can't pick up another Humanoid while
  635. Defender is holding one. A good strategy in the later waves is
  636. to wait until you've destroyed all but one Alien before you
  637. set the Humanoid down.
  638.  
  639. GAME SELECT MATRIX
  640.  
  641. One Player Game          1  2  3  4  5  6  7  8  9  10* 
  642. Number
  643.  
  644. Humanoid Pickup Speed    2  3  -  2  3  -  2  3  -  1
  645. Mutant Training Mission  -  -  X  -  -  X  -  -  X  -
  646. Mutant & Baiter Speed    2  3  4  2  3  4  2  3  4  1
  647. Starting Wave            1  1  1  3  3  3  5  5  5  1
  648.  
  649. Two Player Game          11 12 13 14 15 16 17 18 19 20* 
  650. Number
  651.  
  652. Humanoid Pickup Speed    2  3  -  2  3  -  2  3  -  1
  653. Mutant Training Mission  -  -  X  -  -  X  -  -  X  -
  654. Mutant & Baiter Speed    2  3  4  2  3  4  2  3  4  1
  655. Starting Wave            1  1  1  3  3  3  5  5  5  1
  656.  
  657.  
  658. NOTE: 1 = Slow;     2 = Moderately Fast;     
  659.       3 = Fast;     4 = Very Fast
  660. *Children's Version
  661.  
  662.  
  663. ATARI
  664.  
  665. A Warner Communications Company
  666.  
  667. ATARI, INC., Consumer Division, P.O.Box 427, Sunnyvale,
  668. CA 94086, U.S.A.
  669.  
  670. (c) 1982 Atari, Inc. ALL RIGHTS RESERVED
  671.  
  672. C016973-09 REV. 1                            Printed in U.S.A.-------------------Atari 2600 Instructions Archive-------------------
  673.